• Apa itu multimedia ?

     

    Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

     

    Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

     

    Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

     

  • Konsep dasar multimedia ?

     

    Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

     

    Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
    Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

     

    Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

     

    Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

 

  • Pemanfaatan multimedia ?

     

    Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
    Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

  1. Multimedia di Rumah Tangga
    Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
    Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
  2. Multimedia Dalam Pendidikan
    Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
    Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
  3. Multimedia di Tempat Umum
    Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
    Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
    Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
  4. Multimedia Dalam Bisnis
    Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
    Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
    Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
    Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

     

  • Multimedia dalam pendidikan ?

     

    Perkembangan yang serba pesat menjadikan multimedia sebagai alat penunjang untuk proses pembelajaran dan pendidikan bagi murid maupun pengajar. Keberadaan multimedia sangat membantu dunia pendidikan karena dapat menjadikan hal-hal yang rumit untuk dipelajari menjadi hal yang dekat, menarik dan mudah dimengerti.

    Tujuan dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lainuntuk  menyalurkan  pesan  (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang  piliran,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  yang  belajar  sehingga  secara  sengaja  proses belajar  terjadi,  bertujuan  dan  terkendali.

     

    A. Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran

    Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat  menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif.

    Berikut adalah  faktor-faktor  keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :

    • Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel dan lain-lain.
    • Dapat menampilkan secara visual dan audio dalam bentuk  animasi, gambar atau video sebuah objek yang besar dan jauh seperti hewan buas, bentuk permukaan bumi (gunung, sungai dan lain-lain) dan benda luar angkasa (planet,satelit).
    • Dapat menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleks,  rumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dan lain-lain.
    • Dapat menyajikan bentuk animasi dan simulasi dari  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  bencana alam (gempa, gunung berapi) dan peristiwa perang.
    • Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.

     

    B. Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran

     

    Karakteristik  multimedia  pembelajaran  adalah:

  1. Memiliki  lebih  dari  satu elemen multimedia  yang  konvergen, misalnya  menggabungkan elemen  teks, grafik dan audio.
  2. Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi  respon  pengguna.
  3. Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan  kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa  bimbingan  oran lain.

Selain  memenuhi  ketiga  karakteristik  tersebut,  multimedia  pembelajaran  sebaiknya memiliki  fungsi-fungsi  sebagai  berikut:

  1. Mampu  merangsang  respon siswa agar lebih kuat, cepat dan cerdas.
  2. Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  laju kecepatan  belajarnya  sendiri.
  3. Memperhatikan  bahwa  siswa  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren  dan terkendalikan.
  4. Mampu  memberikan  kesempatan  pada siswa untuk memberikan respon baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat dan memahami pelajaran. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa akan lebih cepat dalam menerima materi apabila tercipta suasana yang menyenangkan karena suatu yang menyenangkan akan selalu diingat dan disimpan di memori seseorang.

 

C. Fungsi Element Multimedia dalam Dunia Pendidikan

 

1. Teks

Bentuk teks sangat efektif untuk menyampaikan informasi dan pengetahuan secara verbal, merangsang daya kognitif. Biasanya teks dikombinasikan dengan gambar membentuk suatu tutorial. Tutorial memberikan materi selayaknya guru atau dosen yang berisikan materi, konsep dan pertanyaan-pertanyaan yang relevan.

 

2. Audio

Audio sangat baik dalam memberikan motivasi dan materi yang bersifat mendidik. Pada dasarnya siswa cenderung lebih cepat menerima pelajaran dari bentuk suara dibanding bacaan. Audio sangat efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk suasana jadi hidup.

 

3.Grafis dan Gambar

Bentuk gambar dan grafik lebih mudah dalam mengklasifikasi dan  mengidentifikasi objek. Gambar  membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

 

4. Animasi

Dengan animasi , siswa dalam belajar materi yang rumit menjadi lebih mudah dipahami dan dibayangkan. Animasi biasa berbentuk simulasi, eksperiment atau prosedur. Dengan animasi , siswa mudah mengerti dan memahami suatu proses yang sulit diterjemahkan oleh teks dan gambar seperti proses pembelahan sel, proses kimiawi dan lain-lainnya.

 

5. Video

Melalui video , siswa mampu mempelajari keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian. Siswa dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi. Video mampu  menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

 

D. Keuntungan Multimedia Bidang Pendidikan

 

  1. Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit dannyata, sehingga mudah dimengerti dan dipahami siswa dan pengajar.
  2. Multimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok.
  3. Materi pelajaran yang disajikan akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa karena proses balajar yang menarik dan menyenangkan.
  4. Multimedia dapat menciptakan suasana yang interaktif baik antar siswa maupun siswa dengan guru atau pengajar.
  5. Pengunaan multimedia yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan pada siswa lebih dini.

     

  • Multimedia untuk aplikasi umum ?

     

    Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirnacang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan darai aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-lerning maupun computer based traning.

     
     

    Sebelum kita mengetahui multimedia untuk aplikasi umum itu apa, kita harus tahu terlebih dahulu apa itu arti dari multi media, aplikasi dan umum jika kita pisah dari masing-masing katanya. Multimeida adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Aplikasi berasal dari kata application yang artina penerapan, lamaran, penggunaan. Sedeangkan istilah aplikasi adalah program yang siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna. Dan yang terakhir adalah umum. Menurut arti kata umum adalah kata-kata yang pemakaiannya dan maknanya bersifat umum dan luas. Bidang dan obyek yang dicangkup oleh kata umum itu luas dan tidak secara spesifik merujuk atau merepresentasikan bidang atau objek tertentu.

     
     

    Jadi dapat kita simpulkan Multimedia untuk aplikasi umum adalah suatu srana multimedia yang dapat diterapkan atau dipergunakaan oleh pihak, bidang, atau individu secara luas yang intinya adalah multimedia ini dapat diterapkan untuk apa saja yang dapat bermanfaat secara luas.

     
     

    Contoh multimedia untuk aplikasi umum adalah televisi yang menyangkan perita. Dari banyak berbagai macam berita yang ditayangkan akan menghasilkan suatu sarana multimedia yang dikhususkan bagi para penggunanya atau yang meliht berita tersebut di televisi. Contoh lain adalah Koran atau surat kabar, multimedia yang disajikan lewat Koran atau surat kabar memberikan berbagai macam manfaat secara luas yang intinya tidak terfokus pada satu penerapan secara khusus.

     
     

    Contoh lain multimedia untuk aplikasi umum adalah :

     
     

    • Kios interaktif

      Kios interaktif adalah tempat informasi yang dapat di jumpai pada tempat-tempat umum. Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.

       
       

    • Telekonferensi

      Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera yang dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai.

 

  • Internet based ?

 

Selanjutnya adalah apakah pengertian web-based atau internet-based? Web based jika diartikan ke bahasa Indonesia, “berbasis-web”, atau “berbasis internet”. Dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat web. Seperti layanan mail yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” (read:forum) yang berbasis web, yang dapat diakses lewat internet.

Nah sekarang dari dua penjelasan singkat di atas, Saya yakin kita sudah dapat mengerti apakah web-based application itu. Yah, sederhananya dapat diartikan sebagai berikut :
Web based application adalah segala bentuk aplikasi (grafis, word processor, chatting, mail) yang dapat dijalankan hanya dengan satu syarat, yakni kita memiliki akses Internet. Jadi hanya dengan memiliki akses internet kita sudah dapat menggunakan aplikasi berbasis web tersebut.

Pertanyaan berikutnya adalah, apa sih sebenarnya contoh aplikasi berbasis internet itu? Anda dapat melihat kepada Yahoo Web Mail, yakni suatu aplikasi pembaca mail yang berbasis web. Berikutnya ada aplikasi chatting berbasis web sebagai pengganti Yahoo Messenger yakni webmessenger.yahoo.com, atau meebo.com. kemudian ada aplikasi setara Adobe Photoshop maupun Adobe Premiere yang digunakan untuk mengedit audio video, maupun gambar static (gif, jpeg) secara on-line lewat internet, dinamakan aviary, aviary.com. Kemudian ada lagi game dari flash yang dijalankan secara on-line. Ada juga lagi aplikasi perkantoran berbasis internet yang dibuat oleh Google, Google spreadsheet, Google Word Processor, dan lainnya.

Nah, setelah anda mengetahui apa saja bentuk aplikasi berbasis web, lantas pasti kita akan menanyakan, apa pentingnya aplikasi berbasis web itu? Apa gunanya? Toh tanpa ada aplikasi berbasis web, kita masih memiliki alternatif lain yakni aplikasi berbasis desktop, seperti yang kita sering gunakan saat ini.

Keunggulan web based application dibanding desktop based application adalah, terkait dengan keunggulan-keunggulan dari Internet itu sendiri. Misalnya :

  1. Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web di manapun kapan pun tanpa harus melakukan penginstalan.
  2. Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika menggunakan web-based application, sebab lisensi itu telah menjadi tanggung jawab dari web penyedia aplikasi. (seperti misalnya saat menggunakan MS-Office versi Google).
  3. Ketersediaan. Mirip dengan poin satu. Bayangkan ketika kita disuruh untuk mengedit sebuah foto, namun kita tidak memiliki satu pun aplikasi pengedit foto yang tersedia di PC kita. Yah, tidak perlu bersusah payah untuk mencarinya, tinggal akses saja sebuah alamat di Internet, maka kita dapat mengedit poto tanpa harus memiliki aplikasi pengeditnya. Dan kembali, ini legal tidak melanggar hak cipta ketika misalnya kita memilih membeli CD Installer Photoshop di Glodok, yang memerlukan waktu juga untuk membelinya, menginstalnya, dan untuk kemudian membuat kita jadi penyandang gelar kriminal pelanggar hak cipta.
  4. Dapat dijalankan di sistem operasi mana pun.
    Tidak perduli apakah kita menggunakan Linux, Windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan asalkan kita memiliki browser dan akses internet. Bayangkan kembali suatu contoh kasus ketika kita disuruh untuk mengedit foto di sebuah komputer yang bersistem-operasi MacOS. Nah, membeli CD Installer Adobe Photoshop dari Glodok, untuk tidak dapat dijadikan solusi kali ini. Mengapa? Karena sekalipun kita membeli CD Installer tersebut, toh tidak dapat diinstal di MacOS. Installer yang banyak keluar di pasaran saat ini adalah untuk Windows saja.
  5. Dapat diakses lewat banyak media seperti : komputer dan handphone yang sudah sesuai dengan standar WAP.
  6. Tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.

Sebenarnya ada banyak lagi keunggulan web-based application yang diramalkan akan “booming” dalam waktu dekat ini. Namun hal yang esensial dari web based application ini saya rasa telah tercakup di poin-poin yang telah saya sampaikan sebelumnya.

Namun layaknya sisi koin, selalu ada dua sisi, positif dan negatif, seperti itu juga lah yang selalu terjadi setiap kali ada teknologi baru diciptakan. Sisi negatif dari web based application ini adalah, kecepatan dari akses internet menjadi poin yang sangat kritis. Seperti di Indonesia, untuk saat ini, teknologi ini sangat susah untuk booming karena kecepatan akses internet di indonesia sendiri masih sangat rendah jika dibandingkan dengan negara lain, di Eropa, Malaysia, Singapore, Thailand, dsb.

Sumber :